Segunda-Feira , 20 Novembro 2017

 

 

Usar o lúdico para envolver os alunos nas atividades e aumentar o desempenho escolar foi o que instigou a professora Edcleide Nascimento, da Escola Municipal Senador Antônio Carlos Magalhães, situada no Ogunjá, a criar um recurso didático voltado para gamificação – uso dos recursos de jogos para ensino/aprendizado. Como resultado do próprio empenho, o projeto "Aventura no Universo da Matemática" foi contemplado na Semana Nacional de Ciência e Tecnologia, concurso promovido anualmente pelo Ministério de Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações do Governo Federal.

 

O projeto inscrito pela pedagoga – que faz mestrado em Tecnologia pela Universidade Estadual da Bahia (Uneb), consiste em um jogo de tabuleiro extenso inteiramente voltado para o ensino da Matemática. À medida em que as provas do jogo vão sendo efetuadas pelos alunos, que se dividem em até cinco grupos representados por personagens como Super Mário e Luigi – famosos no universo dos videogames – vão sendo trabalhados conteúdos como operações e equações matemáticas, frações, formas geométricas, estimativas, cálculos e raciocínio lógico.

 

O produto foi desenvolvido para trabalhar com crianças do 4º e 5º ano, que já possuem desenvoltura na leitura e interpretação de texto e podem aproveitar o recurso em sua totalidade. “Não queria simplesmente participar de uma feira de Ciências e Tecnologia somente com artefatos tecnológicos, mas trazer uma possibilidade até para os professores de um recurso novo e inovador para trabalhar com os conteúdos de sala de aula. É um recurso acessível e que o professor pode fazer. Ele tem como adaptar o jogo para qualquer conteúdo, seja com conteúdos de matemática, cênicas ou geografia, por exemplo” explicou.

 

Em todo o país, 836 instituições de ensino inscreveram 9.755 projetos para avaliação nesta edição da Semana Nacional de Ciência e Tecnologia. Deste total de projetos submetidos à avaliação, apenas no estado da Bahia foram 234 iniciativas cadastradas. Na capital soteropolitana, apenas o projeto da Escola Municipal Senador Antônio Carlos Magalhães foi contemplado.

 

“Os meninos saem do lugar comum da sala de aula, de um espaço fechado, para estar em um lugar de inventividade maior. Eles ficam muito mais livres para brincar e aprender. Se eu fosse dar uma aula falando de tudo aquilo que eu quero trabalhar com esse jogo, numa estrutura tradicional, talvez o envolvimento não fosse tão grande. O ganho é trazer coisas novas e estar inserindo a criança nesse universo da tecnologia na escola pública. É uma ampliação de possibilidades didáticas”, reforçou a professora.

 

Em processo de aprimoramento, o material deve começar a ser utilizado em sala de aula até o fim deste mês. A proposta é que este recurso seja levado para outras unidades escolares da Rede Municipal de Ensino e apresentado a gestores e professores, para que ele possa ser adaptado ao perfil dos estudantes de cada unidade, replicado por outros educadores e usado como instrumento educacional com os alunos.

 

Concurso – A Semana Nacional de Ciência e Tecnologia (SNCT) foi estabelecida pelo Decreto de 9 de Junho de 2004 e é realizada sempre no mês de outubro. A SNCT tem o objetivo de aproximar a Ciência e Tecnologia da população, promovendo eventos que congregam centenas de instituições a fim de realizarem atividades de divulgação científica em todo o País. A ideia é criar uma linguagem acessível à população, por meios inovadores que estimulem a curiosidade e motivem a população a discutir as implicações sociais da ciência, além de aprofundarem seus conhecimentos sobre o tema.